Построение карт для Duke Nukem 3D - Duke Nukem скачать игру, чит коды, прохождение, моды
Купить этот сайт
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Duke Nukem 3D
Duke Nukem Forever
Duke Community
Категории раздела
Общая информация [2]
Прохождение [1]
Секреты [1]
Маппинг [1]
Читы [1]
Multiplayer [1]
-->
Главная » Статьи » Duke Nukem 3D » Маппинг

08.03.2013,21:25
Построение карт для Duke Nukem 3D
Построение карт для Duke Nukem 3D
Карты для Duke Nukem 3D - это уровни пользователя. По началу кажется, что их трудно строить, но потом быстро привыкаешь и строишь их быстро и легко. В этой документации как раз и будет рассказываться о том как строить уровни в Duke Nukem 3D.

  • 3. Основные детали построения уровней

  • 3.1 Запуск редактора уровней
  • Чтобы запустить BUILD, необходимо запустить приложение BUILD.exe (Mapster32.exe в порте Eduke).
  • 3.2 Секторы
  • В Build'е секторы - это основа уровней. Ниже будет рассказываться, как рисовать и работать с секторами.
  • 3.2.1 Рисование сектора или ваш первый уровень
  • Чтобы нарисовать сектор, нужно нажать пробел в той точке где будет первый угол сектора. Далее появится линия, исходящая из точки, которую Вы нарисовали. Нажмите пробел еще раз в том месте, где будет второй угол сектора. И еще раз в точке, где будет третий угол сектора. И последний раз нажав пробел сомкните линию чтобы получился квадрат, либо другая фигура. У Вас должно получиться как на рисунке 1.


    Рисунок 1

    Это будет комната, в которой появится игрок после запуска этого уровня (игрок обозначается стрелкой).В Build'е существует два режима: 1) 2D - режим (вид сверху), 2) 3D - режим (вы перемещаетесь по комнате). Чтобы из 2D - режима ( как в первой части рисунка 1) перейти в 3D - режим ( как во второй части рисунка 1) необходима нажать клавишу "Enter" на правом блоке клавиш клавиатуры. Переход из 3D - режима в 2D - режим производится аналогично.
  • 3.2.2 Рисование прилегающих секторов
  • Прилегающие секторы нужны для построения окон, прилегающих комнат и так далее. Чтобы нарисовать прилегающий сектор, как на рисунке 2, нужно нарисовав сектор добавить две точки нажав клавишу "Insert" в тех местах, где вы хотите их добавить (первая - начало первой стены прилегающего сектора, вторая - конец последней стены прилегающего сектора) и нажав пробел на первой точке ведите курсор и нажмите пробел там, где будут вершины прилегающего сектора и во второй точке. Закончите рисование прилегающего сектора в той точке, где Вы начали рисование.


    Рисунок 2

  • 3.2.3 Рисование внутренних секторов
  • Внутренние сектора нужны для создания стульев, столов и других объемных предметов. Чтобы нарисовать такой сектор (как на рисунке 3) необходимо также нарисовать сектор как сказано в пункте 3.2.1 внутри основного сектора (комнаты) и поставив курсор внутрь нарисованного Вами сектора нажать "Alt" + "S", чтобы его стены стали красными. Далее перейдите в 3D - режим, нажав правую клавишу "Enter" и оглядите комнату. Вы не увидите в Вашем секторе никаких изменений, так как секторы с красными стенами не будут видны в комнате, пока Вы их не поднимите (они сливаются с полом). Чтобы поднять нарисованный Вами сектор, укажите на пол основного сектора и нажмите "Page Down", пол в секторе опустится и Вы увидите параллелепипед в том месте, где Вы рисовали внутренний сектор. Укажите на его верх и нажмите "Page Up", после чего этот сектор поднимется. Затем нажмите "Page Up" столько раз, на сколько Вам необходимо поднять сектор. Задав текстуры этому сектору (смотрите в пункте 3.4.1) у Вас может получиться из него стол или другой объемный предмет.


    Рисунок 3

  • 3.2.4 Удаление, копирование, перемещение секторов
  • Поместите курсор внутрь сектора и нажмите сочетания клавиш "Ctrl" + "Delete" и вы удалите сектор. Переместить сектор можно с помощью мыши и клавиши "Shift", для копирования с сектором проделываются те же операции, только для его выделения используется клавиша "Alt" , а далее, перетащите сектор в нужное место и вставьте его копию нажатием клавиши "Insert".
  • 3.2.5 Изменение размера и формы сектора после того как он был нарисован
  • Чтобы изменить размер сектора или его форму после того как он был нарисован, укажите курсором на вершину сектора (обозначается зеленым квадратом на вершине угла) и нажав левую кнопку мыши и не отпуская ее тяните эту точку в то место, куда Вы хотите её переместить. Таким образом Вы можете изменить размер или форму сектора.
  • 3.3 Высота полов и потолков в секторе
  • Как упоминалось выше, чтобы поднять пол или потолок в секторе необходимо указать на него курсором и нажать "Page up". Чтобы опустить пол или потолок в секторе необходимо указать на него курсором и нажать "Page Down".
  • 3.4 Работа с текстурами
  • Ниже описывается, как работать с текстурами
  • 3.4.1 Смена текстур
  • Чтобы изменить текстуру пола, либо потолка, либо стены сектора, следует указать на него курсором мыши и нажать "V" и еще раз "V", чтобы увидеть весь список текстур. Выберите ту текстуру, которую Вы хотите применить с помощью использования клавиш передвижения курсоров на клавиатуре. Нажмите левый "Enter", тем самым установив выбранную Вами текстуру на стену, пол или потолок сектора.
  • 3.4.2 Растягивание и сдвиг текстур стен
  • Чтобы изменить размер текстуры на стене достаточно указать на нее курсором и изменить ее размер с использованием "Стрелок" на правом блоке клавиш. Для перемещения текстур стен в том или ином направлении необходимо указать на текстуру курсором и передвигать ее с помощью "Стрелок" на правом блоке клавиатуры и клавиши "Shift".
  • 3.4.3 Изменение размера и сдвиг текстур полов и потолков
  • Размер текстуры пола и потолка изменяется нажатием клавиши "E". Передвижение текстур пола, либо потолка производится нажатием "стрелок" на правом блоке клавиш клавиатуры.
  • 3.4.4 Поворот текстур стен и пола/потолка на 90 градусов
  • Поворот текстур пола и потолка производится нажатием клавиши "F".
  • 3.4.5 Небо
  • Чтобы сделать небо из потолка сектора необходимо задать соответствующую текстуру потолку и нажать клавишу "P", включив режим паралаксинга (это когда текстура бесконечно далеко от игрока).
  • 3.4.6 Смена цвета текстур стен и полов/потолков
  • Смена цвета текстур стен и полов / потолков производится нажатием сочетания клавиш "Alt + P". Задайте число, соответствующее выбранному Вами цвету: 1 - синий; 2 - красный; 7 - желтый; 8 - зеленый.
  • 3.4.7 Затемнение текстур стен и полов/потолков
  • Укажите курсором на стену, пол или потолок и нажимайте клавиши "-/+" на правом блоке клавиш клавиатуры.
  • 3.4.8 Тени
  • Они создаются с помощью затемнения текстур (смотри выше).
  • 3.5 Склоны
  • Склоны создаются с помощью указания курсором мыши на поверхность внутреннего сектора и нажатия клавиш "[" и "]".
  • 3.5.1 Изменение направления склонов
  • Изменение направления склонов производится нажатием сочетания клавиш "Alt - F" на поверхности сектора.
  • 3.5.2 Создание предмета в виде пирамиды
  • Чтобы создать предмет в виде пирамиды нарисуйте квадратный сектор и соедините две его противоположные вершины друг с другом, нарисовав стену внутри этого сектора (сектор должен быть с красными стенами), далее на диагональную линию поставьте точку (посередине) и соедините одну вершину с ней новой линией, а потом другую, у вас должно получиться как на рисунке 4.


    Рисунок 4

    Далее, указав курсором и нажимая клавиши "[" и "]" в 3D - режиме на поверхности получившихся треугольников, склоните их до образования предмета в виде пирамиды.
  • 3.6. Закругление стен
  • Закруглить стену можно проделав следующие операции: укажите на стену курсором и нажмите клавишу "C". Далее перемещайте курсор до тех пор, пока не достигнете той позиции стены, показываемой желтыми точками, которая вам нравится и нажмите пробел, тем самым нарисовав закругленную стену.
  • 3.7 Замаскированные стены
  • Стены маскируются для создание стекла в окнах и прозрачных стен (используется для секретов). Чтобы создать замаскированную стену, необходимо сначала нарисовать сектора как в первой части рисунка 5, далее добавить третий сектор, чтобы получилось как во второй части рисунка 5. Сектор А будет комнатой с исходной позицией игрока, сектор С - это будет место за стеной. Сектор В - сектор для замаскированной стены. Перейдите в 3D - режим (с помощью правой клавиши "Enter") и указав на потолок сектора В нажмите клавишу "М", появится стена, выглядящая как непроходимая стена, но на самом деле через нее можно пройти. Смените текстуру этой стены на ту, которая Вам угодна.


    Рисунок 5

  • 3.8 Стартовая позиция игрока
  • Стартовая позиция игрока (очень важна так как без нее уровень не запустится) ставится нажатием клавиши "Scroll Lock". Она появится там, где в данный момент находится белая стрелка ( стартовая позиция обозначается коричневой стрелкой). Перемещается белая стрелка (позиция игрока) указанием курсора в то место, куда Вы хотите ее переместить и нажатием правой кнопки мыши ( также можно её перемещать с помощью левых "стрелок" ).
  • 3.9 Сохранение уровня и выход из Build'а
  • Чтобы сохранить уровень и выйти из Build'а нажмите клавишу "Esc" и в появившемся меню ((N)ew, (L)oad, (S)ave, save (A)s, (Q)uit) нажмите клавишу, соответствующую действию. Если Вы хотите сохранить Ваш уровень, то нажмите клавишу "A" и напишите название Вашего уровня (под ним он будет сохранен). Если Вы хотите выйти из Build'а, то нажмите клавишу "Q". Появится запрос "Save changes?", который обозначает - "сохранить изменения?". Нажмите "Y", если да или "N" если нет. После чего программа закроется и Вы выйдете в Windows.
  • 3.10 Загрузка вашего уровня
  • Вы можете загрузить Ваш уровень, запустив приложение Setup.exe и выбрав в графе "Select user level" название уровня и далее нажать "Enter" на графе "Save and lauch Duke Nukem 3D".

  • 4. Спрайты

  • В этой части моей документации будет говориться о спрайтах. Спрайты делают уровень более разнообразнее, детализированнее и красивее. Они используются для создания оружия, монстров и прочих деталей уровня.
  • 4.1 Как разместить спрайт
  • Чтобы разместить спрайт в нужном месте, необходимо навести туда курсор и нажать "S", после чего появится спрайт. Он вертится с вашим поворотом (в 3D - режиме), потому что абсолютно плоский.
  • 4.2 Перемещение/удаление спрайтов
  • Чтобы переместить спрайт, достаточно навести на него курсор мыши, нажать на него, и не отпуская кнопку перетащить в нужное место.
  • 4.3 Растягивание спрайтов
  • Спрайты растягиваются также, как и текстуры на стенах.
  • 4.4 Перемещение спрайтов вверх и вниз
  • Спрайты поднимаются нажатием клавиши "Page Up" , а опускаются "Page Down"
  • 4.5 Смена текстур спрайтов
  • Меняются также, как и на стенах, нажатием клавиши "V"(при необходимости два раза), выбрав текстуру, нажмите "Enter"
  • 4.5.1 Размещение монстров и оружия в уровне
  • Чтобы сделать монстра или оружие, надо задать спрайту соответствующую текстуру, например у самого первого монстра она под номером 1680.
  • 4.5.2 Размещение других предметов
  • Другие предметы создаются также заданием соответствующей текстуры спрайту.
  • 4.6 Блокирование спрайтов
  • Спрайты блокируются, нажатием клавиши "B".
  • 4.7 Смена цвета спрайтов
  • Абсолютно также, как у стен.
  • 4.8 Поворот спрайтов на 90 градусов
  • Клавишей "F" (также, как текстуры стен).
  • 4.9 Прозрачные спрайты
  • Клавиша "T".
  • 4.10 Активные лазерные мины
  • Поместите спрайт на стену и задайте ему текстуру №2566.

  • 5. Более сложные детали

  • 5.1 Введение
  • Если вы не прочли всего выше, то вы просто здесь не разберётесь.
  • 5.2 Хай-таги и ло-таги
  • Ло-таги - это пронумерованные функции объектов. Например, если мы хотим, чтобы опущенный сектор поднимался , как дверь в DooM'е, то мы должны задать сектору двери ло-таг №20(он обозначает, что сектор двери будет подниматься в игре вверх, по нажатию на нем пробела).
    Хай-таги задаются для того, чтобы соединить функции нужных объектов, например у нас в уровне две кнопки, одна открывает дверь и расположена в нужном для нас месте, а другая взрывает стену, так вот чтобы не перепутать эти кнопки и чтобы вторая не открывала дверь, а первая взрывала стену, нужно первой кнопке и двери задать хай-таг №1 , а второй кнопке и взрывающейся стене хай-таг №2.
  • 5.2.1 Как задавать хай-таг или ло-таг сектору
  • Чтобы сектору задать ло-таг, необходимо навести курсор мыши на сектор в 2D - режиме и после нажатия клавиши "T", ввести нужный номер. Чтобы задать сектору хай-таг необходимо сделать тоже самое, только вместо "T" нажать "H".
  • 5.3 Сектор-Эффекторы
  • Текстура этого спрайта №1.
    Нужны для дверей, поездов, взрывов, землетрясений, мигания света и прочих действий в секторе.
  • 5.4 Локаторы
  • Текстура спрайта №6.
    Они определяют, куда поедет поезд, машина и подобные объекты.
  • 5.5 Восстановители
  • Текстура спрайта №9.
    Нужны для того, чтобы что-то появилось, когда игрок наступил на тачплейт.
  • 5.5 Активаторы замков
  • Текстура спрайта №4.
    Используются для дверей, открываемых карточкой доступа.
  • 5.6 Музыка и SFX
  • Текстура спрайта №5.
    Нужны для воспроизведения какого-либо звука, когда произошло какое-либо событие, например, открылась дверь.
  • 5.7 Мастер-переключатели
  • Текстура спрайта №8
    Необходимое звено в таких действиях в секторе, как взрывах или крушении здания, без них эти действия просто не произойдут.
  • 5.8 Активаторы
  • Текстура спрайта №2.
    Необходимое звено в активировании поездов нажатием кнопки.
  • 5.9 Cycler
  • Текстура спрайта №7.
    Нужны для пульсирующего света.
  • 5.10 GPSpeed. Текстура спрайта №10.
    Нужны для задания частоты пульсирующего света и других скоростей различных действий.
  • 5.11 Тачплейт
  • Текстура спрайта №3.
    Ставится в секторе для того, чтобы произошло какое-то событие ( например появятся монстры ), когда игрок наступит в этот сектор.

  • 6. Работа с сектор-эффекторами и др. подобными спрайтами

  • 6.1 Как поставить сектор-эффектор или подобный спрайт (тачплейт, активатор и др.)
  • Просто задайте спрайту соответствующую текстуру.
  • 6.2 Как задать хай-таг и ло-таг сектор-эффектору и подобным спрайтам
  • Ло-таг всем спрайтам задаётся нажатием "Alt" + "T"., хай-таг - "Alt" + "H".
  • 6.3 Как задать направление сектор-эффектору и др.спрайтам
  • Клавишами "<" и">".

  • 7. Более высокий уровень вашего уровня

  • 7.1 Введение
  • После того как вы прочитали всё выше, вы уже можете приступить к данной главе.
  • 7.2 Двери
  • В этом разделе я расскажу, как делаются различные двери в Build'е.
  • 7.2.1 Двери, открывающиеся вверх
  • Нарисуйте сектора как на рисунке 6.
    Сектор А - комната с исходной позицией игрока, сектор С - комната, в которую он хочет попасть, а сектор В - сектор двери. После того, как вы нарисовали сектора, задайте сектору В ло-таг 20. В 3D режиме опустите потолок двери ( потолок сектора В ) до пола ( чтобы стена двери не поднимались в игре вместе с дверью, направьте на них курсор в 3D режиме и нажмите "O".
    Задайте текстуры двери и она готова! Разобраться можно по прилагающейся карте 1stDoor.map


    Рисунок 6

  • 7.2.2 Двери, открывающиеся вниз
  • Проделайте тоже самое что и в пункте выше, только сектору двери задайте ло-таг 21 и вместо опускания потолка двери, поднимите пол.
  • 7.2.3 Вертикально раздвигающиеся двери
  • Проделайте тоже самое, что и в пункте 7.2.1, только сектору двери задайте ло-таг 22 и вместо опускания потолка двери, поднимите пол и опустите потолок, чтобы они встретились посередине.
  • 7.2.4 Двойные распахивающиеся двери
  • Нарисуйте такие сектора, как на рисунке 7. Сектор А сектор с исходной позицией игрока, сектор С - комната, куда он хочет попасть, сектор В - сектор дверного прохода, а сектора D и Е - сектора дверей. Далее задайте секторам дверей ло-таг 23 и какой-нибудь хай-таг, подтяните сектора дверей вплотную к дверному проходу ( как на рисунке 9 ), поставьте на них по сектор-эффектору, также как и на рисунке 9, сектор-эффектор слева направьте вниз ( чтобы левая дверь двигалась по часовой стрелке ) путем нажатия клавиш "<" и ">", а сектор-эффектор справа направьте вверх ( чтобы правая дверь двигалась против часовой стрелки ). Задайте сектор эффекторам ло-таг 11 и такой же хайтаг, как и у сектора двери. Теперь перейдите в 3D режим и поднимите пол дверей до уровня потолка дверного прохода, задайте красивые текстуры и двери готовы! Разобраться можно по прилагающейся карте Swdoor.map.


    Рисунок 7




    Рисунок 8




    Рисунок 9

  • 7.2.5.Одинарные распахивающиеся двери
  • Делается аналогично пункту 7.2.4, только вместо двух секторов двери сделайте один ( соответственно и сектор-эффектор должен быть один ).
  • 7.2.6 Раздвижные двери №1
  • Эта дверь слишком сложная для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте 1stRDoor.map.
  • 7.2.7 Составные двери
  • Эта дверь сложна для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте SostDr.map.
  • 7.2.8 Раздвижные двери №2
  • Эта дверь также сложна для объяснения. Разберитесь по пошаговой прилагаемой карте 2ndRDoor.map.
  • 7.2.9 Двери-"челюсти"
  • Нарисуйте такие сектора, как на рисунке 10. Поставьте по сектор-эффектору в сектора D и Е,задайте им ло-таг 22 и какой-нибудь хай-таг, задайте ло-таг 29 сектору С и и хай-таг, что вы задали секторам D и E. Далее в 3D режиме поднимите потолки секторов D и E делений на 8 и опустите их полы также на 8 делений. Задайте красивые текстуры и дверь готова.
    Карта Teethdoo.map чтобы разобраться.


    Рисунок 10

  • 7.2.10 Вращающиеся двери (крестообразные)
  • Делается просто - нарисуйте в комнате внутренний сектор в виде креста, положите на него два сектор-эффектора ( один в центр, другой рядом ) с какими-нибудь одинаковыми хай-тагами.
    Первому сектор эффектору ( что в центре ) задайте ло-таг 1. Положите на крест Gpspeed и задайте ему ло-таг… к примеру 100 (ло-тагом задаётся скорость вращения ). Теперь текстуры … и готово!
    Если что-то не поняли - прилагаемая карта Rdoor.map.
  • 7.2.11 Двери, открывающиеся с применением карточки доступа
  • Сделайте любую дверь, сделайте где-нибудь переключатель ( текстуры №130 и №170 ) с использованием карточки доступа, задайте ему ло-таг. Далее положите активатор замков на дверь и задайте ему тот же ло-таг. Разумеется, если таких дверей на уровне много, то у первой двери переключателю и активатору замков задают хай-таг 1, у второй двери - 2 и т.д. Всё!
    Карта - Access.map.
  • 7.2.12 Двери, открываемые переключателями
  • Делается также, как и в пункте 7.2.11, только вместо переключателя с использованием карточки доступа сделайте кнопку.
    Карта Swich.map.
  • 7.2.13 Двери, открываемые комбинацией кнопок
  • Делается также, как и в пункте 7.2.12, только делается 4 или три кнопки ( разумеется можно взять и больше, главное больше 1 ), и тем кнопкам, что должны быть нажаты ставится хай-таг 1. Готово
    Карта CombinDr.map.
  • 7.2.14 Автоматически закрывающиеся двери
  • Сделайте любую дверь и поставьте в её сектор сектор-эффектор с ло-тагом 10 и хай-тагом ( обозначает промежуток времени между открытием и самозакрытием двери ) к примеру 120. Готово.
    Карта Automcls.map.
  • 7.3 Телепорты
  • Сделайте все как на рисунке 11.Сектор А - это сектор, куда зайдет игрок для телепортации в сектор В. Поставьте по сектор - эффектору в сектора А и В. Задайте сектор эффектору в секторе А ло-таг 7 и хай-таг 1 (обозначает первый телепорт на карте). Сектор эффектору сектора В также задать ло-таг 7 и хай-таг 1. Теперь задайте текстуры и готово.
    Разобраться можно по прилагаемой карте Teleports.map.


    Рисунок 11

  • 7.4 Скрытые телепорты
  • Пример скрытых телепортов вентиляционный проход на крыше первого уровня первого эпизода Дюка Нукема, в который необходимо спрыгнуть, чтобы попасть на улицу. Делается это так: сделайте начальное углубление в комнате, в которое игрок спрыгнет, чтобы попасть на нижний этаж. На нижнем этаже сделайте такую же выемку только в потолке. Текстуры в обоих углублениях должны быть абсолютно одинаковыми. Поставьте по сектор эффектору с ло-тагом 7 и каким-либо хай-тагом в оба углубления. На верхнем этаже поднимите сектор эффектор со дна выемки так, чтобы с его уровня не было видно пола выемки. В выемке на нижнем этаже сектор-эффектор опустите на такое же количество делений.
    Карта Scrt.map чтобы разобраться.
  • 7.5 Стекло
  • Сделайте замаскированную стену ( см. пункт 3.7 ) и задайте ей текстуру №503.
  • 7.6 Вода
  • Нарисуйте сектор - комнату, а в ней внутренний сектор - сектор поверхности воды. Задайте ему ло-таг 1 и хай-таг 1 (первая вода на карте). Сделайте где-нибудь комнату, не примыкающую к комнате с водой, комната должна быть равна по размеру сектору поверхности воды. Этот сектор представляет собой внутреннее пространство воды, задайте ему ло-таг 2 и хай-таг 1. Поставьте по сектор-эффектору, в оба сектора воды, задайте им ло-таг 7 и уникальный хай-таг.
    Карта Water.map, чтобы разобраться.
  • 7.7 Лифты
  • Смотрите прилагающуюся карту Elevator.map.
  • 7.8 Вентиляторы, решётки, вентиляционные люки
  • Делается вентиляционный люк легко: сделайте все как на рисунке 12.Чтобы люк закрывался решеткой или вентилятором поставьте на стену около него спрайт вентилятора или решетки, а потом перетащите его на люк в 2D виде и поднимите его в 3D виде, чтобы получилось как во второй части рисунка 12.


    Рисунок 12

  • 7.9 Камеры обзора
  • Повесьте где-нибудь на стене спрайт охранного экрана (текстура №502), задайте ему уникальный хай-таг. Расположите камеры во всех комнатах, которые будут просматриваться, задайте им такое же число, что и у экрана, только в виде ло-тага. Направьте спрайт камеры в 2D виде в ту сторону, куда она должна смотреть. Чтобы камера поворачивалась, задайте ей какой-нибудь хай-таг, например 220. Готово!
    Смотрите карту Cameras.map.
  • 7.10 Полки, мосты
  • Чтобы сделать мост надо положить спрайт моста в то место, где он должен находиться. Далее нажатием клавиши "R" несколько раз добиться горизонтального положения спрайта. Теперь осталось растянуть мост так, чтобы он подходил по размерам к пропасти, через которую необходимо перейти. Также делаются и полки в шкафах. Карта Brige.map.
  • 7.11 Комнаты над комнатами
  • Смотрите пошаговый рисунок 13.


    Рисунок 13

  • 7.12 С-9
  • Под С-9 подразумеваются взрывающиеся спрайты, например, спрайт SEENINE (газовый баллон на крыше первого уровня первого эпизода Дюка Нюкема). В этом разделе я расскажу как детонировать С-9.
  • 7.12.1 С-9, детонируемая переключателем
  • Нарисуйте комнату, в которой игрок нажмет кнопку , после чего последуют взрывы. Поставьте в нее спрайты С-9 (я всегда беру спрайт SEENINE ) . Сузьте его до предела (благодаря этому спрайты не будут видны в игре). Поставьте мастер-переключатель в каждый сектор, в котором произойдут взрывы (если у вас один сектор-комната, то достаточно одного мастер-переключателя). Далее сделайте где-нибудь кнопку, задайте ей и мастер-переключателю одинаковый ло-таг. Такое же число задайте всем С-9 в виде хай-тага. Ло-тагом С-9 можно задать время перед взрывом. Чтобы взрывы были последовательными задайте, к примеру, трем С-9 лотаги 20, 40, 60. Готово.
  • 7.12.2 С-9, детонируемая тачплейтом
  • Делается также как и пункте 7.13.1. Только уберите кнопку и нарисуйте какой-нибудь внутренний сектор, куда игрок наступит и последуют взрывы. Поставьте в этот сектор тач-плейт и задайте ему такой же ло-таг, как и у мастер-переключателя.
    С-9.map - карта, чтобы разобраться.
  • 7.13 Стартовые позиции для Co-op/Dukematch
  • Чтобы поставить стартовую позицию для Дюкматча, поставьте самый первый спрайт Дюка. Чтобы сделать стартовую позицию для Кооп, задайте этому спрайту ло-таг 1.
  • 7.14 Объекты только для Co-op/Dukematch
  • Чтобы сделать оружие, аптечки и подобные объекты только для Коопа и Дюкматча, задайте им палитру 1 (с помощью "Alt" + "P").
  • 7.15 Зеркала
  • Нарисуйте такие сектора как на рисунке 14. Сектор А - комната с игроком. Сектор В - зеркало. Сектор С- зазеркалье. Сектор С отражает все то, что в секторе А, он обязательно должен быть в два раза больше чем А.
    Замаскируйте стену в секторе В и задайте замаскированной стене текстуру № 560, после чего в 3D виде нажмите на замаскированной стене "1". Заблокируйте замаскированную стену клавишей "B" и сделайте ее разбивающейся нажатием сочетания клавиш на ней в 2D виде"Ctrl" + "H". Смотрите карту mirror.map.


    Рисунок 14

  • 7.16 Конвейеры/текущая вода
  • Нарисуйте сектор конвейера, поставьте на него сектор-эффектор с ло-тагом 24 ( если конвейер будет активироваться кнопкой, то кнопке и сектор-эффектору необходимо задать один и тот же хай-таг ). Если хотите, то поставьте Gpspeed с ло-тагом ( обозначает скорость ), к примеру 400. Чтобы сделать текущую воду, просто задайте конвейеру текстуру воды.
    Карта Konveyor.map чтобы разобраться.
  • 7.17 Секретные места
  • Чтобы сделать секретное место, задайте сектору ло-таг 32767.
  • 7.18 Кнопки завершения уровня
  • Чтобы сделать кнопку завершения уровня, повесьте на стену ее спрайт и задайте ему ло-таг 65535. Чтобы игрок зашел в сектор и после этого завершился уровень, задайте сектору также ло-таг 65535.
  • 7.19 Цветное освещение
  • Для того, чтобы комната была освещена светом какого-либо цвета просто задайте всем стенам, полу и потолку цвета нажатием сочетания клавиш "Alt"+"P".
    1-синий, 2-красный, 7-желтый и 8-зеленый.
  • 7.20 Мигающий свет
  • Просто поставьте в сектор сектор-эффектор с ло-тагом 4.
  • 7.20.1 Пульсирующий свет
  • Нарисуйте сектор комнаты. Сделайте комнату темной. Поставьте в нее Cycler и Gpspeed. Cycler'у задайте какой-нибудь хай-таг. Такой же хай-таг задайте Gpspeed'у. Ло-тагом Gpspeed'а можно задать частоту мигания света, например, задайте ло-таг 200.
    Смотрите карту Pulsate.map.
  • 7.21 Выключатели света
  • Повесьте где-нибудь выключатель света, задайте ему уникальный ло-таг. Затемните тот сектор, в котором будет включаться свет, поставьте в этом секторе сектор-эффектор с ло-тагом 12, и хай-тагом такого числа, которое вы задали выключателю в виде ло-тага.
    Карта Lightsw.map.
  • 7.22 Открыли дверь - в комнате светлеет
  • Сделайте две комнаты. Первая комната - комната с исходной позицией игрока, её надо сделать темной. Вторая комната - комната, в которую игрок хочет попасть, она должна быть светлой. Между комнатами сделайте дверь, открывающуюся вверх, поставьте в её сектор сектор-эффектор с уникальным хай-тагом и ло-тагом 8. Такой же сектор эффектор поставьте в первую комнату.
    Смотрите карту Drlights.map.
  • 7.23 Появляющиеся элементы/тачплейты
  • Сделайте сектор в который игрок наступит и что-то появится (к примеру монстры). Поставьте в него тачплейт и задайте ему уникальный ло-таг и хай-таг 1 (обозначает, что тачплейт сработает только один раз). Поставьте восстановитель там, где появится нужный Вам спрайт, задайте восстановителю хай-таг, равный номеру спрайта, который должен появиться. Задайте восстановителю ло-таг, равный ло-тагу тачплейта.
  • 7.24 Землетрясения
  • Сделайте результат землетрясения (провалившийся пол). Поставьте в сектор провалившегося пола сектор-эффектор, задайте ему ло-таг 33. Поставьте второй сектор эффектор, ему задайте ло-таг 2. Поставьте мастер-переключатель в сектор провалившегося пола. Задайте ему какой-нибудь ло-таг. Сделайте где-нибудь кнопку или тачплейт (сектор с тачплейтом). Задайте кнопке или тачплейту ло-таг, равный ло-тагу мастер-переключателя. Такое же число, но в виде хай-тага задайте обоим сектор-эффекторам.
    Смотрите карту Equake.map.
  • 7.25 Shooters
  • См. карту Shooters.map.
  • 7.26 Силовые поля
  • Сделайте замаскированную стену, задайте ей текстуру силового поля (текстура №663), отмаскируйте стену повторным нажатием клавиши "М". Задайте стене какой-нибудь ло-таг, такой же ло-таг задайте кнопке, которую вы сделаете на стене.
  • 7.27 Эхо в комнате
  • Чтобы сделать эхо в секторе, необходимо поставить в него Музыку&sfx (спрайт №5) с ло-тагом 1150 и хай-тагом, к примеру 1028.
  • 7.28 Подъёмники
  • Чтобы сделать сектор, поднимающийся при нажатии кнопки, необходимо:
    1. Повесить где-нибудь кнопку с уникальным ло-тагом.
    2. Нарисовать сектор, который будет подниматься.
    3. Поставить в этот сектор активатор с ло-тагом, равным ло-тагу кнопки.
    4. Поставить в этот же сектор сектор-эффектор с лотагом 31 и поднять ( или опустить ) его до той высоты (или глубины ), до которой будет подниматься сектор.
  • 7.29 Уровни сложности
  • Чтобы сделать уровни сложности, задайте монстрам ло-таги: 1- первый уровень сложности, 2-второй уровень сложности, 3-третий и четвертый уровни сложности.
  • 7.30 Взрывающиеся стены
  • Сделайте результат взорванной стены, поставьте в сектор стены сектор эффектор с ло-тагом 13 и хай-тагом, равным ло-тагу кнопки или тачплейта, которая будет активировать взрыв.
    Карта Vzriv.map, чтобы разобраться.
  • 7.31 Разрушаемые здания/понижение пола (как во втором уровне первого эпизода)
  • Нарисуйте результат крушения здания как на рисунке 15. Расположите кнопки, сектор-эффекторы, С-9, мастер-переключатели и Gpspeed'ы, как показано на рисунке ( имеется в виду не прям точно так, а в каком секторе что ). Задайте кнопке любой ло-таг,какой пожелаете, такой же, как вы задали кнопке, задайте мастер-переключателям. Такое же число, но в виде хай-тага задайте всем С-9 и сектор-эффекторам. Задайте сектор-эффекторам ло-таг 13 и поднимите их до потолка. Задайте каждой Gpspeed ло-таг, обозначающий скорость падения здания, например 25. Каждой С-9 задайте время взрыва, распределите время взрыва С-9 так, чтобы продолжительность взрывов совпадала с временем падения здания.
    Здание готово!

    Если что-то не поняли, посмотрите, как сделано в прилагающейся карте Building.map.


    Рисунок 15

  • 7.32 Поезда в метро
  • Сделайте комнату, в которой будет ездить поезд. В ней нарисуйте сектор поезда. Задайте сектору поезда хай-таг 1 ( обозначает первый поезд на карте ). Далее поставьте сектор-эффектор с ло-тагом 6 и хай-тагом 0 ( обозначает, что поезд начнет движение с локатора с ло-тагом 0 ), если у вас два вагона, то сектор-эффектору второго вагона задайте ло-таг 14 и такой же хай-таг, что у первого вагона. Расставьте локаторы вдоль маршрута поезда ( линия локаторов должна смыкаться ). Первому локатору задайте ло-таг 0 и хай-таг1 ( обозначает, что поезд будет останавливаться в этом месте ). И готово!
    Заметка: поезд может ездить только в одном секторе, поезд не может из одного сектора переезжать в другой, поэтому локаторы расставляйте внутри сектора с поездом. Чтобы пол поезда не двигался нажмите на нем клавишу "R".
    Разберитесь по карте Subway.map.
  • 7.33 Поезда, ездящие только в две стороны
  • Сделайте комнату, в которой будет ездить поезд. В ней нарисуйте сектор поезда. Задайте сектору поезда ло-таг 31. Повесьте где-нибудь в поезде кнопку, которая будет активировать поезд и задайте ей какой-нибудь ло-таг. Поставьте активатор и сектор-эффектор в вагон. Активатору задайте тот же ло-таг, что и у кнопки, а сектор-эффектору это число задайте в виде хай-тага. Задайте сектор-эффектору ло-таг 30. Поставьте один локатор позади вагона и направьте его в противоположную сторону от вагона ( в эту же сторону направляется сектор-эффектор ), задайте ему ло-таг 1 . Второй локатор поставьте в той точке, где остановится вагон, никаких тагов ему не задавайте и он должен быть направлен в сторону вагона.
    Разобраться можно по карте 2way.map.
  • 7.34 Выстрелил в секторе - потолок падает
  • Просто поставьте в сектор сектор-эффектор с ло-тагом 19. И если в секторе произойдёт взрыв ( от гранаты или RPG, или вообще от баллона ), то потолок упадет на вас.


    Категория: Маппинг | Добавил: maXimus (08.03.2013)
    Просмотров: 2516 | Теги: mapping, Duke Nukem 3D, Duke Nukem
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Мы ВКонтакте
    Вход
    Поиск
    Опрос
    Duke Nukem
    Всего ответов: 245
    Статистика




    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Duke Nukem скачать игру, чит коды, прохождение, моды © 2008 - 2016